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shader.glsl
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@ -182,7 +182,7 @@ vec3 map(vec3 p, int displace)
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d2 = min(d2, step);
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stepDist += .2;
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}
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d2 += noise(p.xz * 50.+200., .01, 0); // - noise (p.yz*2.+1.5, 0.15,0);
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d2 += noise(p.xz * 50.+200., .01, 0) - noise (p.yz*2.+1.5, 0.15,0);
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d = min(d, d2);
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if (d==d2) mat = 2.0;
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@ -234,7 +234,7 @@ vec3 map(vec3 p, int displace)
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// glyph locking prism material
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if( d == prismTop) if(u_time > rotateDelay + .2) {
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mat = 5.;
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glo = prismTop;
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glo = min(d2, prismTop);
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}
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}
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}
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@ -247,16 +247,18 @@ vec3 map(vec3 p, int displace)
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////////////////
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float rayMarch(vec3 ro, vec3 rd, int a) {
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float d,t = 0.; // total distance travelled
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vec3 d;
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float t = 0.; // total distance travelled
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// Raymarching
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for (int i = 0; i < 100; i++) {
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d = map(ro + rd * t, 0).x; // Get distance to objects
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if (a==0) glow += 0.05/(1.0 + 10.*pow(map(ro + rd * t, 0).z, .5));
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t += d; // "march" the ray
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if (d < 1e-4 || t > 600.) break;
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d = map(ro + rd * t, 0); // Get distance to objects
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||||
if (a==0) glow += 0.05/(1.0 + 10.*pow(d.z, .5));
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||||
t += d.x; // "march" the ray
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if (d.x < 1e-3 || t > 400.) break;
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}
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return t;
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}
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vec3 getNormal(vec3 p) {
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vec2 e = vec2(.01, 0.);
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vec3 n = map(p, 1).x - vec3(
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