rendaus artefactien korjausta
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@ -107,34 +107,106 @@ vec2 opU(vec2 d1, vec2 d2) {
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return (d1.x < d2.x) ? d1 : d2;
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}
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vec2 mapScene(in vec3 p) {
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#define PI 3.14159265
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#define TAU 6.2831853
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#define HEX_SIZE 1.0
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#define PYLON_HEIGHT 4.0
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float res = p.y;
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float mat = 0.;
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float hexRadius = 0.83;
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vec3 hexpos = vec3(p.x, p.y - 2.5, p.z);
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HexData hex = hexTile(hexpos, 1.1);
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float distFromCenter = hexDistance(hex.axial);
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int fftIndex = int(cl(distFromCenter + 1.0, 0.0, 511.0));
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||||
float fftVal = fft_output[fftIndex];
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||||
float noise = mix(noise(hex.axial+1., 0.1), noise(hex.axial+1., 0.2), sin(syncs[0] * 4.));
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||||
float hexHeight = clamp(1.0 + fftVal * 5.0 + noise, 0., 15.);;
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// Rotate individual hex tiles if needed
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vec3 r = hex.local;
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// r.yz *= rot2D(PI * 0.5);
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r.xz *= rot2D(0.5);
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||||
//float d1 = hexPylon(vec3(r.x, (r.y + hexHeight / 2), r.z), vec2(hexRadius, hexHeight / 2));
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||||
float d1 = hexPylon(vec3(r.x, r.y, r.z), vec2(hexRadius, hexHeight));
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res = (d1 < res) ? d1 : res;
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return vec2(res, mat);
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// Rotate 2D vector
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vec2 rotate(vec2 p, float a) {
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float s = sin(a), c = cos(a);
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return vec2(c*p.x - s*p.y, s*p.x + c*p.y);
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}
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// Hexagonal tiling
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vec2 hex(vec2 p) {
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vec2 q = vec2(
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p.x * 2.0 / 3.0,
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(-p.x + sqrt(3.0) * p.y) / 3.0
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);
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return q;
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}
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// Signed distance function for pylon
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float pylon(vec3 p) {
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float radius = 0.5;
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float d = length(p.xz) - radius;
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d = max(d, -p.y);
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d = max(d, p.y - PYLON_HEIGHT);
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return d;
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}
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// Scene mapping with occlusion-aware SDF blending
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vec2 mapScene(vec3 p) {
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//vec2 h = hex(p.xz / HEX_SIZE);
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//vec2 id = floor(h);
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//vec2 f = fract(h);
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float dist = 20.;
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int repeat = 0;
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if((length(p.xz)) < 2*dist){
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repeat = 2;
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}
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if((length(p.xz)) < 1.5*dist){
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repeat = 3;
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}
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if((length(p.xz)) < dist){
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repeat = 5;
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}
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//int repeat = 2;
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// mitigate neighbor occlusion with anti-bleed blending
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float minDist = 1e9;
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for (int dx = -repeat; dx <= repeat; ++dx) {
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for (int dy = -repeat; dy <= repeat; ++dy) {
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vec2 offset = vec2(dx, dy);
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vec3 hexpos = vec3(p.x-dx, p.y - 2.5, p.z-dy);
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HexData hex = hexTile(hexpos, 1.1);
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float distFromCenter = hexDistance(hex.axial);
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||||
int fftIndex = int(cl(distFromCenter + 1.0, 0.0, 511.0));
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||||
float fftVal = fft_output[fftIndex];
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||||
float noise = mix(noise(hex.axial+1., 0.1), noise(hex.axial+1., 0.2), sin(syncs[0] * 4.));
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||||
float hexHeight = clamp(1.0 + fftVal * 5.0 + noise, 0., 15.);
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||||
vec3 r = vec3(hex.local.x + offset.x,hex.local.y,hex.local.z+offset.y);
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// r.yz *= rot2D(PI * 0.5);
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r.xz *= rot2D(0.5);
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vec3 cellPos = r;
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float d = fHexagonCircumcircle(cellPos, vec2(0.85, hexHeight));
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minDist = min(minDist, d);
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}
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||||
}
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||||
return vec2(minDist,0.);
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||||
}
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//vec2 mapScene(in vec3 p) {
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//
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// float res = p.y;
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||||
// float mat = 0.;
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||||
//
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||||
// float hexRadius = 0.83;
|
||||
// vec3 hexpos = vec3(p.x, p.y - 2.5, p.z);
|
||||
// HexData hex = hexTile(hexpos, 1.1);
|
||||
//
|
||||
// float distFromCenter = hexDistance(hex.axial);
|
||||
// int fftIndex = int(cl(distFromCenter + 1.0, 0.0, 511.0));
|
||||
// float fftVal = fft_output[fftIndex];
|
||||
// float noise = mix(noise(hex.axial+1., 0.1), noise(hex.axial+1., 0.2), sin(syncs[0] * 4.));
|
||||
// float hexHeight = clamp(1.0 + fftVal * 5.0 + noise, 0., 15.);;
|
||||
//
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||||
// // Rotate individual hex tiles if needed
|
||||
// vec3 r = hex.local;
|
||||
// // r.yz *= rot2D(PI * 0.5);
|
||||
// r.xz *= rot2D(0.5);
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||||
//
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||||
// //float d1 = hexPylon(vec3(r.x, (r.y + hexHeight / 2), r.z), vec2(hexRadius, hexHeight / 2));
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||||
// float d1 = hexPylon(vec3(r.x, r.y, r.z), vec2(hexRadius, hexHeight));
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||||
//
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||||
// res = (d1 < res) ? d1 : res;
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//
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||||
// return vec2(res, mat);
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//}
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////////////////
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// RAYCAST //
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@ -142,29 +214,72 @@ vec2 mapScene(in vec3 p) {
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vec3 castRay(vec3 ro, vec3 rd, inout vec3 pos) {
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float mat = 0.;
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float hit = 0.;
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float t = 0.;
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vec3 d;
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float t = 0.,ad,tmax=200.; // total distance travelled
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const float tolerance = 0.0001;
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||||
const float Z_REPEAT_DIST = 1.5;
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vec2 res;
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||||
// Raymarching
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||||
for(int i = 0; i < 40; i++) {
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||||
for (int i = 0; i < 50; i++) {
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||||
pos = ro + rd * t;
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||||
res = mapScene(pos); // Get distance to objects, x = dist, y = material
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||||
res = mapScene(pos); // Get distance to objects
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||||
ad = abs(res.x);
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||||
mat = res.y;
|
||||
t += res.x; // "march" the ray
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||||
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||||
// if(abs(t) < tolerance * (t * 0.0125 + 1.0)) {
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||||
if(abs(res.x) < 0.0001) {
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||||
hit = 1.;
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||||
if (t > tmax) break;
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||||
if (ad < tolerance*(t*0.00125 + 1.0)) {
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||||
hit = 1.0;
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break;
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||||
}
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||||
if(t > 200)
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||||
break;
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||||
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||||
t += res.x; // "march" the ray
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||||
}
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||||
// t -= Z_REPEAT_DIST/2.0;
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||||
//
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||||
// for( int i=0; i<20; i++ )
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// {
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// vec3 pos2 = ro + rd * t;
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||||
// res = mapScene(pos2); // get distance to objects
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||||
// ad = abs(res.x);
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||||
// mat = res.y;
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||||
// if (ad < (tolerance))
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||||
// {
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||||
// hit = 1.0;
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||||
// pos = pos2;
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||||
// break;
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// }
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||||
// if (t > tmax) break;
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||||
// t += min(d.x, Z_REPEAT_DIST/5.0); // "march" the ray
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||||
// }
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||||
|
||||
return vec3(t, mat, hit);
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||||
}
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||||
|
||||
//vec3 castRay(vec3 ro, vec3 rd, inout vec3 pos) {
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// float mat = 0.;
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||||
// float hit = 0.;
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||||
// float t = 0.;
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||||
// vec2 res;
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||||
//
|
||||
// // Raymarching
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||||
// for(int i = 0; i < 50; i++) {
|
||||
// pos = ro + rd * t;
|
||||
// res = mapScene(pos); // Get distance to objects, x = dist, y = material
|
||||
// mat = res.y;
|
||||
// t += res.x; // "march" the ray
|
||||
//
|
||||
// // if(abs(t) < tolerance * (t * 0.0125 + 1.0)) {
|
||||
// if(abs(res.x) < 0.001) {
|
||||
// hit = 1.;
|
||||
// break;
|
||||
// }
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||||
// if(t > 300)
|
||||
// break;
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||||
//
|
||||
// }
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||||
//
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||||
// return vec3(t, mat, hit);
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||||
//}
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////////////////
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// SHADING //
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