4082k / fog poistettu
This commit is contained in:
@ -245,6 +245,7 @@ vec3 applyFog(vec3 col, float t, vec3 rd, vec3 lightDir, float fogAmount) {
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}
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}
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*/
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*/
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/*
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vec3 shading(vec3 p, vec3 n, vec3 dir, vec3 caPos) {
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vec3 shading(vec3 p, vec3 n, vec3 dir, vec3 caPos) {
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vec3 outMaterial = vec3(0.0);
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vec3 outMaterial = vec3(0.0);
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@ -254,7 +255,7 @@ vec3 shading(vec3 p, vec3 n, vec3 dir, vec3 caPos) {
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//lights += phongLighting(p, n, camPos, dir, vec3(0.51), outMaterial);
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//lights += phongLighting(p, n, camPos, dir, vec3(0.51), outMaterial);
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lights += addPointLight(vec3(0., 20.0, 0.), vec3(0.7, 0.3, 0.7), 15.0, p, dir, n);
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lights += addPointLight(vec3(0., 20.0, 0.), vec3(0.7, 0.3, 0.7), 15.0, p, dir, n);
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/*
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// LIGHT CHANGING WITH CIRCLE RADIUS
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// LIGHT CHANGING WITH CIRCLE RADIUS
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float maxRadius = 25.; // Circle radius
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float maxRadius = 25.; // Circle radius
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float particleHeight = 15.; //(syncs[5] * 40.);
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float particleHeight = 15.; //(syncs[5] * 40.);
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@ -276,18 +277,18 @@ vec3 shading(vec3 p, vec3 n, vec3 dir, vec3 caPos) {
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//res = opU(res, vec2(sdSphere(p - objPos, sphereRadius), 1.));
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//res = opU(res, vec2(sdSphere(p - objPos, sphereRadius), 1.));
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lights += addPointLight(objPos, vec3(0.33, 0.91, 0.93), 30.0, p, dir, n);
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lights += addPointLight(objPos, vec3(0.33, 0.91, 0.93), 30.0, p, dir, n);
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*/
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/*
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vec3 lightDir = vec3(0., 2., 3);
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vec3 lightDir = vec3(0., 2., 3);
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float ind = cl(dot(n, no(lightDir * vec3(.0, 1.0, -2.0))), 0.0, 1.0);
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float ind = cl(dot(n, no(lightDir * vec3(.0, 1.0, -2.0))), 0.0, 1.0);
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lights += vec3(0.6, 0.6, 0.6) * ind * 0.4;
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lights += vec3(0.6, 0.6, 0.6) * ind * 0.4;
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*/
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outMaterial *= max(vec3(0.), lights); // output with lights;
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outMaterial *= max(vec3(0.), lights); // output with lights;
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return outMaterial;
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return outMaterial;
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}
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}
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*/
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/*
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vec3 postProcess(vec3 col) {
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vec3 postProcess(vec3 col) {
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// Contrast
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// Contrast
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float contrast = 0.85;
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float contrast = 0.85;
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@ -308,6 +309,7 @@ vec3 postProcess(vec3 col) {
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return col;
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return col;
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}
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}
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*/
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// RENDERING //
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// RENDERING //
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@ -364,6 +366,10 @@ vec3 render(vec2 uv) {
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void main() {
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void main() {
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vec3 finalColor = render(getUV());
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vec3 finalColor = render(getUV());
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finalColor = postProcess(finalColor);
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//finalColor = postProcess(finalColor);
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finalColor = mix(finalColor, smoothstep(0.0, 1.0, finalColor), 0.8); // contrast
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finalColor = pow(finalColor, vec3(.6)); // gamma 2.2
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o = vec4(finalColor, 1.);
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o = vec4(finalColor, 1.);
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}
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}
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