The Gate shaderi
This commit is contained in:
@ -7,345 +7,435 @@ const float PHI = sqrt(5.) * 0.5 + 0.5;
|
|||||||
layout(location = 0) uniform float syncs[7];
|
layout(location = 0) uniform float syncs[7];
|
||||||
layout(location = 8) uniform float fft_output[512]; // FFT_SIZE / 4
|
layout(location = 8) uniform float fft_output[512]; // FFT_SIZE / 4
|
||||||
float u_time = syncs[0];
|
float u_time = syncs[0];
|
||||||
|
/* uses some snippets from:
|
||||||
|
* "Seascape" by Alexander Alekseev aka TDM - 2014
|
||||||
|
* License Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.
|
||||||
|
* Contact: tdmaav@gmail.com
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
vec2 getUV() {
|
//precision mediump float;
|
||||||
const vec2 scale = vec2(0.00104166667, 0.00185185185);
|
vec2 u_resolution = vec2(1920,1080);
|
||||||
return gl_FragCoord.xy * scale - 1.0;
|
const float PI = 22./7.;
|
||||||
|
|
||||||
|
vec3 no(vec3 v) { return normalize(v); }
|
||||||
|
float cl(float a, float b, float c) { return clamp(a,b,c); }
|
||||||
|
|
||||||
|
// Rotate
|
||||||
|
mat2 rot2D(float angle) {
|
||||||
|
float s = sin(angle), c = cos(angle);
|
||||||
|
return mat2(c, -s, s, c);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
float noise(in vec2 xy, in float seed) {
|
float smax( float a, float b, float k )
|
||||||
return fract(tan(distance(xy * PHI, xy) * seed) * xy.x);
|
{
|
||||||
|
float h = max(k-abs(a-b),0.0);
|
||||||
|
return max(a, b) + h*h*0.25/k;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Hexagonal prism, circumcircle variant
|
float hash(vec2 p, int algo)
|
||||||
float fHexagonCircumcircle(vec3 p, vec2 h) {
|
{
|
||||||
|
if (algo == 1) {
|
||||||
|
float h = dot(p,vec2(127.1,311.7));
|
||||||
|
return fract(sin(h)*43758.5453123);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
p = 50. * fract( p*0.3183099);
|
||||||
|
return fract( p.x*p.y*(p.x+p.y) );
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float noise(vec2 p, float scale, int a)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
vec2 i = floor( p ),
|
||||||
|
f = fract( p ),
|
||||||
|
u = f*f*(3.-2.*f);
|
||||||
|
float sc = scale;
|
||||||
|
if (a == 1) sc = 2.;
|
||||||
|
return -scale+sc*mix( mix( hash( i + vec2(0.), a),
|
||||||
|
hash( i + vec2(1.0,0.0), a ), u.x),
|
||||||
|
mix( hash( i + vec2(0.0,1.0), a),
|
||||||
|
hash( i + vec2(1.), a), u.x), u.y);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/////////////////
|
||||||
|
// GEOMETRY //
|
||||||
|
/////////////////
|
||||||
|
/*float sdSphere(vec3 p, float r) {
|
||||||
|
return length(p)-r;
|
||||||
|
}*/
|
||||||
|
|
||||||
|
float sdCappedCylinder( vec3 p, float h, float r )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
vec2 d = abs(vec2(length(p.xy),p.z)) - vec2(r,h);
|
||||||
|
return min(max(d.x,d.y),0.0) + length(max(d,0.0));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float sdBox2(vec3 p, vec3 b) {
|
||||||
|
vec3 q = abs(p) - b;
|
||||||
|
return length(max(q,0.)) + min(max(q.x,max(q.y,q.z)),0.);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float sdTriPrism( vec3 p, vec2 h, float rot )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
p.xy *= rot2D(rot);
|
||||||
vec3 q = abs(p);
|
vec3 q = abs(p);
|
||||||
return max(q.y - h.y, max(q.x * sqrt(3.) * 0.5 + q.z * 0.5, q.z) - h.x);
|
return max(q.z-h.y,max(q.x*.866025+p.y*.5,-p.y)-h.x*.5);
|
||||||
//this is mathematically equivalent to this line, but less efficient:
|
|
||||||
//return max(q.y - h.y, max(dot(vec2(cos(PI/3), sin(PI/3)), q.zx), q.z) - h.x);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
float sdHex(vec3 pos, float i, float angle) {
|
float sdPyramid( vec3 p, float s)
|
||||||
float d1 = fHexagonCircumcircle(pos, vec2(0.86, i));
|
{
|
||||||
return d1;
|
p = abs(p);
|
||||||
|
return (p.x+p.y+p.z-s)*0.577;// 35027;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
float getScaledFFT(int index, float scale, float offset) {
|
//////////////////
|
||||||
// Clamp index to valid range
|
// ANIMATION //
|
||||||
index = clamp(index, 0, 511);
|
//////////////////
|
||||||
|
|
||||||
// Get raw FFT value
|
// POSITIONS
|
||||||
float raw = fft_output[index];
|
//const vec3 glyph1Pos = vec3(1.7,-1.1,0.0);
|
||||||
|
//const vec3 glyph2Pos = vec3(2.0,0.0,0.0);
|
||||||
|
|
||||||
// Apply logarithmic scaling: log(1 + value * scale) + offset
|
//const vec3 glyph4Pos = vec3(0.0,2.0,0.0)
|
||||||
return log(1.0 + raw * scale) + offset;
|
//const vec3 glyph6Pos = vec3(1.5 * -1.,1.4,0.0);
|
||||||
|
//const vec3 glyph7Pos = vec3(1.7 * -1.,-1.1,0.0);
|
||||||
|
|
||||||
|
// DELAYS
|
||||||
|
float STARTDELAY = 9., glow = 0.;
|
||||||
|
|
||||||
|
// POSITIONS
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// COLORS
|
||||||
|
vec3 chevronColor = vec3(0.36, 0.9, 0.0);
|
||||||
|
|
||||||
|
// with duration d, startTime s and speed up with timeFact
|
||||||
|
float timedSine(vec3 i) {
|
||||||
|
return min((u_time - i.y)*i.z, i.x*PI);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Modify your mapScene function
|
float calcFactor (float startTime)
|
||||||
vec2 mapScene(in vec3 p) {
|
{
|
||||||
float mat = 0.;
|
return STARTDELAY + STARTDELAY*cl(sin(timedSine(vec3(1.5, startTime, 4.)) * 0.06), -.9, .9);
|
||||||
float d = 1e9;
|
}
|
||||||
float a = 0.;
|
|
||||||
|
|
||||||
vec2 rippleCenter = vec2(7.,7.);
|
// Animate ring movements
|
||||||
float rippleSpeed = 4.0;
|
vec3 ringAnim(vec3 p) {
|
||||||
float rippleFreq = 1.0;
|
for (float i = 0.; i < 7.; i++) {
|
||||||
float rippleDecay = 0.25;
|
float rotateDelay = STARTDELAY + (i * 3.), o=1.;
|
||||||
|
if(u_time > rotateDelay) {
|
||||||
|
if(mod(i,2.) >= 1.) o = -1.;
|
||||||
|
p.xy *= rot2D(calcFactor(rotateDelay)*o);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return p;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Hexagonal grid
|
// Animate prism movements
|
||||||
float hexGap = 0.2;
|
float prismAnim(vec2 i) {
|
||||||
|
if(u_time >= i.y) {
|
||||||
|
i.x += (.045*cl(sin((timedSine(vec3(3., i.y, 40.)) * .4)),-.8, .8));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return i.x;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
for(float j = 0.; j < 16.; j++) {
|
//////////////
|
||||||
vec3 po = p;
|
// SCENE //
|
||||||
po += vec3((1.6 + hexGap) * 8, -5., -(1.88 + hexGap) * 10);
|
//////////////
|
||||||
po += vec3(0, 0., (1.88 + hexGap) * j);
|
float sea_octave(vec2 uv, float choppy) {
|
||||||
|
uv += noise(uv, 1., 1);
|
||||||
|
vec2 wv = 1.0-abs(sin(uv));
|
||||||
|
wv = mix(wv, abs(cos(uv)),wv);
|
||||||
|
return pow(1.0-pow(wv.x * wv.y,0.65),choppy);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
for(float i = 0.; i < 16.; i++) {
|
vec3 map(vec3 p, int displace)
|
||||||
if(mod(i, 2.) == 0.) {
|
{
|
||||||
po -= vec3(1.6 + hexGap, 0., 1.);
|
float mat = 0., glo = 1e3,
|
||||||
} else {
|
// Ring boxes
|
||||||
po += vec3(-(1.6 + hexGap), 0., 1.);
|
an = PI/12.,
|
||||||
}
|
step,
|
||||||
|
anRot = floor(atan(p.y,p.x)/an + .5)*an;
|
||||||
|
vec3 q = p;
|
||||||
|
q.xy = rot2D(anRot)*q.xy;
|
||||||
|
float d = length(max(abs(q.xy - vec2(1.8,0.))-vec2(0.24,0.14),0.)) - .02,
|
||||||
|
|
||||||
// Add individual hexagon ripples based on distance from center
|
// Main ring
|
||||||
int hexDist = int(length(vec2(i, j) - rippleCenter.xy));
|
d2 = abs(length(p.xy) - 1.8) - .2;
|
||||||
|
d = min(d,d2);
|
||||||
|
|
||||||
//float wave = sin(hexDist * rippleFreq - u_time * rippleSpeed) * exp(-hexDist * rippleDecay);
|
// Inner ring
|
||||||
|
d2 = smax( abs(length(p.xy) - 1.75) - .08, abs(p.z - .1)-.04, .005 );
|
||||||
|
d = max(-d2,d);
|
||||||
|
|
||||||
// Apply ripple to hexagon size and position
|
// Depth slice rings
|
||||||
|
d = smax( d, abs(p.z)-.1, .02 );
|
||||||
|
|
||||||
// float hexSize = fft_output[int(i+1)*int(j+1)]*5.0; // sin(1.5*u_time)+ wave
|
//Rotating glyphs
|
||||||
//float hexSize = fft_output[hexDist] * 5.0;
|
vec3 p2 = ringAnim(p), q2=p2;
|
||||||
float hexSize = getScaledFFT(hexDist, 15.0, 0.0) * 2.0; // Adjusted multiplier
|
an = PI/16.;
|
||||||
a = sdHex(po, 1. + hexSize, 0.);
|
q2.xy = rot2D(floor((atan(p2.y,p2.x)/an) + .5)*an)*q2.xy;
|
||||||
d = min(d, a);
|
d2 = sdBox2( q2.xyz - vec3(1.75,0.,0.), vec3(.04, .14, .05) ) - .02 + noise(p.xy*100.,1e-3,0);
|
||||||
|
d = min(d, d2);
|
||||||
|
if (d==d2) mat = 6.;
|
||||||
|
|
||||||
if(d == a) {
|
// Gate Base
|
||||||
mat = 1.;
|
d2 = 1e3;
|
||||||
|
float stepDist = 1.5, h = 0.0, d3, choppy=4., freq=0.6, amp=.2;
|
||||||
|
for(int i = 0; i < 4; i++) {
|
||||||
|
step = sdBox2(vec3(p.x,p.y+stepDist+0.05,p.z), vec3(2., .2,stepDist)) - .05;
|
||||||
|
d2 = min(d2, step);
|
||||||
|
stepDist += .2;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
d2 += noise(p.xz * 50.+200., .007, 0);
|
||||||
|
d = min(d, d2);
|
||||||
|
if (d==d2) mat = 2.0;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (displace == 1) {
|
||||||
|
vec2 uv = p.xy;
|
||||||
|
for(int i = 0; i < 4; i++) {
|
||||||
|
d3 = sea_octave((uv+u_time)*freq,choppy);
|
||||||
|
d3 += sea_octave((uv-u_time)*freq,choppy);
|
||||||
|
h += d3 * amp;
|
||||||
|
uv *= mat2(1.6,1.2,-1.2,1.6); freq *= 1.9; amp *= 0.22;
|
||||||
|
choppy = mix(choppy,1.0,0.4);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
d2 = max(-sdCappedCylinder(p, 2.0, min((1.7 - (u_time - 28.9)*2.5),2.3)), sdCappedCylinder(p, .025, 1.6) - h*0.15);
|
||||||
|
d2 = max(d2, sdCappedCylinder ( p, 0.3, 1.7));
|
||||||
|
d = min(d, d2);
|
||||||
|
if (d==d2) {
|
||||||
|
mat = 1.0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// sand
|
||||||
|
d2 = (p.y +3.7) + noise((vec2((p.x),(p.z*.44-40.))*.04)+100., 20., 0) + .25*sin(p.z*.5+u_time);
|
||||||
|
d = min(d,d2);
|
||||||
|
if (d==d2) mat = 3.0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// pyradmid
|
||||||
|
d2 = sdPyramid(p+vec3(-75., 0., 100.), 60.);
|
||||||
|
d = min(d, d2);
|
||||||
|
if (d==d2) mat=3.;
|
||||||
|
// Prisms
|
||||||
|
for(float i = 0.; i < 8.; i++ ) {
|
||||||
|
q = p;
|
||||||
|
anRot = 24.67 / (PI * 2.) + (i+1.) * PI / 4.;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Nudge first and the last prism out of the ground
|
||||||
|
if (i == 1.) anRot += .2;
|
||||||
|
if (i == 7.) anRot -= .2;
|
||||||
|
q.xy = rot2D(anRot) * q.xy;
|
||||||
|
float rotateDelay = STARTDELAY + (i - 1.) * 3. + 1.5;
|
||||||
|
// We can now call each prism by it's index
|
||||||
|
// draw all except the middle bottom prism
|
||||||
|
if (i > 0.) {
|
||||||
|
q.x -= 1.95;
|
||||||
|
vec3 q2 = q; // new point for movable parts
|
||||||
|
if(u_time > rotateDelay) q2.x = prismAnim(vec2(q2.x, rotateDelay));
|
||||||
|
float prismTop = sdTriPrism(vec3(q.x - .06, q.y, q.z), vec2(.1,.15), .5) -.01;
|
||||||
|
d2 = max(-sdTriPrism(vec3(q2.x - .14, q2.y - 0. , q2.z), vec2(.22), .5) - .01 , sdTriPrism(vec3(q2.x, q2.y, q2.z ), vec2(.2,.12), .5) - .02);
|
||||||
|
d2 = min(d2, prismTop);
|
||||||
|
d = min(d, d2);
|
||||||
|
// glyph locking thing material
|
||||||
|
if (d == d2) mat = 4.;
|
||||||
|
// glyph locking prism material
|
||||||
|
if( d == prismTop) if(u_time > rotateDelay + .2) {
|
||||||
|
mat = 5.;
|
||||||
|
glo = min(d2, prismTop);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return vec2(d, mat);
|
return vec3( d, mat, glo);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
vec3 castRay(vec3 ro, vec3 rd, inout vec3 pos) {
|
////////////////
|
||||||
float t = 0.;
|
// DRAWING //
|
||||||
float mat = 0.;
|
////////////////
|
||||||
float hit = 0.;
|
|
||||||
// Reduced from 40 to 24 steps
|
float rayMarch(vec3 ro, vec3 rd, int a) {
|
||||||
for(int i = 0; i < 30; i++) {
|
vec3 d;
|
||||||
pos = ro + rd * t;
|
float t = 0.; // total distance travelled
|
||||||
vec2 res = mapScene(pos);
|
// Raymarching
|
||||||
// Increase step size multiplier for faster marching
|
for (int i = 0; i < 100; i++) {
|
||||||
t += res.x;
|
d = map(ro + rd * t, 0); // Get distance to objects
|
||||||
mat = res.y;
|
if (a==0&&d.z<0.3) glow += pow(0.01/d.z,0.8)*0.6;
|
||||||
if(t > 100.) { // Reduced max distance
|
t += d.x; // "march" the ray
|
||||||
break;
|
if (d.x < 1e-3 || t > 500.) break;
|
||||||
}
|
|
||||||
if(res.x < 0.001 * t) { // Less precise hit detection
|
|
||||||
hit = 1.;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
if (t > 100.)
|
return t;
|
||||||
t = 0.;
|
|
||||||
|
|
||||||
return vec3(t, mat, hit);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
float softshadow(in vec3 ro, in vec3 rd, float mint, float maxt, float w) {
|
vec3 getNormal(vec3 p) {
|
||||||
float res = 1.0;
|
|
||||||
float t = mint;
|
|
||||||
for(int i = 0; i < 6; i++) {
|
|
||||||
if(t > maxt)
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
float h = mapScene(ro + t * rd).x;
|
|
||||||
res = min(res, h / (w * t));
|
|
||||||
t += clamp(h, 0.1, 0.80);
|
|
||||||
if(res < -1.0)
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
res = max(res, -1.0);
|
|
||||||
return 0.25 * (1.0 + res) * (1.0 + res) * (2.0 - res);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
vec3 calcNormal(vec3 pos) {
|
|
||||||
vec2 e = vec2(.01, 0.);
|
vec2 e = vec2(.01, 0.);
|
||||||
vec3 n = vec3(mapScene(pos + e.xyy).x - mapScene(pos - e.xyy).x, mapScene(pos + e.yxy).x - mapScene(pos - e.yxy).x, mapScene(pos + e.yyx).x - mapScene(pos - e.yyx).x);
|
vec3 n = map(p, 1).x - vec3(
|
||||||
return normalize(n);
|
map(p-e.xyy,1).x,
|
||||||
|
map(p-e.yxy,1).x,
|
||||||
|
map(p-e.yyx,1).x);
|
||||||
|
return no(n);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
vec3 addPointLight(vec3 lightPos, vec3 lightColor, float intensity, vec3 worldPos, vec3 viewDir, vec3 normal, float roughness) {
|
float getLight(vec3 p, vec3 lightPos, float intensity, float shadow, vec3 n, float atte) {
|
||||||
// Light vector from surface to light
|
vec3 l = no(lightPos - p);
|
||||||
vec3 lightDir = lightPos - worldPos;
|
float len = length( lightPos - p ); // Distance from the light to the surface point.
|
||||||
float lightDistance = length(lightDir);
|
float dif = cl(dot(n, l)*intensity, 0., intensity) * 1.0 / (1.0 + atte*len),
|
||||||
lightDir = normalize(lightDir);
|
d = rayMarch(p+n*.0025, l, 1);
|
||||||
|
if(d<length(lightPos-p)) dif *= shadow;
|
||||||
// Attenuation (quadratic falloff)
|
return dif;
|
||||||
float attenuation = intensity / (1.0 + 0.09 * lightDistance + 0.032 * lightDistance * lightDistance);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Diffuse lighting (Lambert)
|
|
||||||
float NdotL = max(dot(normal, lightDir), 0.0);
|
|
||||||
vec3 diffuse = lightColor * NdotL * attenuation;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Specular lighting (Blinn-Phong)
|
|
||||||
vec3 halfDir = normalize(lightDir + (-viewDir));
|
|
||||||
float NdotH = max(dot(normal, halfDir), 0.0);
|
|
||||||
float shininess = mix(128.0, 8.0, roughness); // Convert roughness to shininess
|
|
||||||
vec3 specular = lightColor * pow(NdotH, shininess) * attenuation;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Fresnel effect
|
|
||||||
vec3 F0 = vec3(0.04); // Base reflectance for dielectrics
|
|
||||||
vec3 fresnel = F0 + (1.0 - F0) * pow(clamp(1.0 - max(dot(halfDir, lightDir), 0.0), 0.0, 1.0), 5.0);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Soft shadows
|
|
||||||
float shadow = softshadow(worldPos + normal * 0.01, lightDir, 0.02, lightDistance, 4.0);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Combine diffuse and specular with shadow
|
|
||||||
return (diffuse + specular * fresnel) * shadow;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/*vec3 addPointLight(vec3 lightPos, vec3 lightColor, float intensity, vec3 worldPos, vec3 viewDir, vec3 normal) {
|
// lighting
|
||||||
vec3 lightDir = normalize(lightPos - worldPos);
|
float diffuse(vec3 n,vec3 l,float p) {
|
||||||
float lightDistance = length(lightPos - worldPos);
|
return pow(dot(n,l) * 0.4 + 0.6,p);
|
||||||
|
|
||||||
// Attenuation
|
|
||||||
float attenuation = intensity / (1.0 + 0.1 * lightDistance + 0.01 * lightDistance * lightDistance);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Diffuse
|
|
||||||
float NdotL = max(dot(normal, lightDir), 0.0);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Specular (Blinn-Phong)
|
|
||||||
vec3 halfDir = normalize(lightDir - viewDir);
|
|
||||||
float NdotH = max(dot(normal, halfDir), 0.0);
|
|
||||||
float specular = pow(NdotH, 32.0);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Shadow
|
|
||||||
float shadow = softshadow(worldPos + normal * 0.01, lightDir, 0.01, lightDistance, 8.0);
|
|
||||||
|
|
||||||
return lightColor * (NdotL + specular * 0.5) * attenuation * shadow;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
|
|
||||||
float getAmbientOcc(vec3 p, vec3 n) {
|
|
||||||
float occ = 0.;
|
|
||||||
float weight = 1.;
|
|
||||||
for(int i = 0; i < 8; i++) {
|
|
||||||
float len = 0.01 + 0.02 * float(i * i);
|
|
||||||
float dist = mapScene(p + n * len).x;
|
|
||||||
occ += (len - dist) * weight;
|
|
||||||
weight *= 0.85;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return 1.0 - clamp(0.6 * occ, 0., 1.);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
vec3 shading(vec3 v, vec3 n, vec3 dir, float material) {
|
float specular(vec3 normal,vec3 lightPos,vec3 rayOrigin,float specular) {
|
||||||
float shininess = 0.01;
|
float nrm = (specular + 8.0) / (PI * 8.0);
|
||||||
|
return pow(max(dot(reflect(rayOrigin,normal),lightPos),0.0),specular) * nrm;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
vec3 outMaterial = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
|
vec3 getSeaColor(vec3 p, vec3 n, vec3 l, vec3 eye) {
|
||||||
|
|
||||||
if(material == 0.) {
|
vec3 color = vec3(0.0, 0.1, 0.3) + diffuse(n,l,60.0) * vec3(0.11, 0.16, 0.18) * 0.3;
|
||||||
outMaterial = vec3(0.8314, 0.2941, 0.2941);
|
color -= vec3(0.73, 0.15, 0.66) * pow(cl(1.-dot(n, -eye), 0., 1.), .7);
|
||||||
shininess = 0.1;
|
color += vec3(specular(n,l,eye,60.0))*0.2;
|
||||||
} else if(material == 1.) {
|
return color;
|
||||||
outMaterial = vec3(0.6196, 0.6118, 0.6118);
|
}
|
||||||
shininess = .7;
|
|
||||||
} else if(material == 2.) {
|
|
||||||
outMaterial = vec3(0.3255, 0.4784, 0.3255);
|
|
||||||
shininess = .2;
|
|
||||||
} else if(material == 3.) {
|
|
||||||
outMaterial = vec3(0.2471, 0.3059, 0.6314);
|
|
||||||
shininess = 1.0;
|
|
||||||
} else if(material == 4.) {
|
|
||||||
outMaterial = vec3(0.9961, 1.0, 0.9922);
|
|
||||||
shininess = .1;
|
|
||||||
} else if(material == 5.) {
|
|
||||||
outMaterial = vec3(0.9961, 1.0, 0.9922);
|
|
||||||
shininess = .3;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
vec3 lights = vec3(0.);
|
|
||||||
lights += addPointLight(vec3(-10., 10.0, 0.), vec3(0.77, 0.26, 0.73), 3.0, v, dir, n, shininess);
|
|
||||||
lights += addPointLight(vec3(0., 10.0, -5.0), vec3(0.08, 0.62, 0.75), 3.0, v, dir, n, shininess);
|
|
||||||
lights += addPointLight(vec3(0., 25.0, 0.0), vec3(0.5137, 0.1961, 0.7725), 3.0, v, dir, n, shininess);
|
|
||||||
|
|
||||||
vec3 lightDir = vec3(0., 1., -3);
|
vec3 applyFog(vec3 col, float t, vec3 rd, vec3 lightDir, float b ) {
|
||||||
//float sun_dif = clamp(dot(n, lightDir), 0., 1.);
|
vec3 fogColor = mix( vec3(0.34, 0.11, 0.34), // blue
|
||||||
//float shadow = softshadow(v + n * 0.01, lightDir, .01, 30., 18.);
|
vec3(0.93, 0.37, 0.16), // yellow
|
||||||
//lights += vec3(0.6431, 0.7804, 0.8588) * sun_dif * shadow * occ;
|
pow(max( dot(rd, lightDir), 0.) ,8.));
|
||||||
|
return mix( col, fogColor, 1.0 - exp(-t*b) );
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
float ind = clamp(dot(n, normalize(lightDir * vec3(.0, -1.0, -2.0))), 0.0, 1.0);
|
vec3 getCameraRayDir(vec2 uv, vec3 p, vec3 l, float z)
|
||||||
lights += vec3(0.08, 0.62, 0.75) * ind * 0.8;
|
{
|
||||||
|
vec3 f = no(l-p),
|
||||||
return outMaterial * max(vec3(0.), lights);
|
r = no(cross(vec3(0.,1.,0.), f)),
|
||||||
|
u = cross(f,r),
|
||||||
|
c = f*z,
|
||||||
|
i = c + uv.x*r + uv.y*u,
|
||||||
|
d = no(i);
|
||||||
|
return d;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
vec3 postProcess(vec3 col) {
|
vec3 postProcess(vec3 col) {
|
||||||
// float random = noise(gl_FragCoord.xy, 0.01+u_time);
|
|
||||||
// float random2 = noise(gl_FragCoord.xy, .2+u_time);
|
|
||||||
//col += 0.075*clamp(vec3(0.5*random, 0.5*random2, 0.5*random), 0.02, 1.); // dither
|
|
||||||
|
|
||||||
// Normalized pixel coordinates (from 0 to 1)
|
|
||||||
vec2 screenCoord = getUV();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Vignette
|
// Vignette
|
||||||
float radius = 0.8;
|
//col *= smoothstep(0.9, 0.5, length(gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy-vec2(.5)));
|
||||||
float d = smoothstep(radius, radius - 0.4, length(screenCoord - vec2(0.5)));
|
|
||||||
col = mix(col, col * d, 1.);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Contrast
|
|
||||||
float contrast = .75;
|
|
||||||
col = mix(col, smoothstep(0.0, 1.0, col), contrast);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Colour mapping
|
// Colour mapping
|
||||||
col *= vec3(1.0, 1.0, 1.0);
|
col *= vec3(.9, 0.8, 0.7);
|
||||||
|
// gamma
|
||||||
col = pow(col, vec3(0.4545)); // gamma
|
col = pow( col, vec3(.45) );
|
||||||
|
// Contrast = a
|
||||||
// fade in at the beginning
|
col = smoothstep(0., 1., col);
|
||||||
//col*=vec3(clamp((u_time-1.8)*0.5,0., 1.));
|
|
||||||
|
|
||||||
// fade out at the end
|
// fade out at the end
|
||||||
// col*=vec3(clamp((120.-u_time)*.35, 0., 1.));
|
col += 1.0 - vec3(cl((46. - u_time)*.5, 0., 1.0));
|
||||||
|
|
||||||
return col;
|
return col;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
vec3 getCameraRay(vec2 uv, vec3 camPos, vec3 camTarget, float fov) {
|
vec3 cameraPos()
|
||||||
// Calculate camera's orthonormal basis
|
{
|
||||||
vec3 camForward = normalize(camTarget - camPos);
|
// first zoom in to the gate
|
||||||
vec3 camRight = normalize(cross(vec3(0.0, 1.0, 0.0), camForward));
|
vec3 cPos = vec3(0., cl(6.-u_time,2.,6.), cl((100.-u_time*11.),6.,100.));
|
||||||
vec3 camUp = normalize(cross(camForward, camRight));
|
if (u_time > 7.5) cPos += vec3(0., cl(7.5-u_time,-1.,0.), 0.);
|
||||||
|
// close up shot for 1st glyph lock
|
||||||
vec3 rayDir = normalize(uv.x * camRight + uv.y * camUp + camForward * fov);
|
if (u_time > 10.5) cPos = vec3(2.,-1.,1.);
|
||||||
|
// zoom away for 2nd glyph animation
|
||||||
return rayDir;
|
if (u_time > 12.) cPos = vec3(-1., -.7, 4.);
|
||||||
}
|
if (u_time > 14.5) {
|
||||||
|
cPos = vec3(0., 0., 4.);
|
||||||
// Camera positioning function
|
cPos.yz *= rot2D(-0.6-(cos(u_time-15.))*0.05);
|
||||||
vec3 getCameraPosition(float time, int cameraMode) {
|
cPos.xz *= rot2D(sin((u_time-16.5)*0.1));
|
||||||
vec3 camPos;
|
}
|
||||||
camPos = vec3(0.0, 30.0, -10.0);
|
if (u_time > 23.5)
|
||||||
|
{
|
||||||
if(cameraMode == 1) {
|
cPos = vec3(3., -.7, 4.);
|
||||||
// Orbiting camera
|
}
|
||||||
vec3 camTarget = vec3(0.0, 0.0, -20.0);
|
if (u_time > 32.5)
|
||||||
float orbitRadius = 20.0;
|
{
|
||||||
float orbitSpeed = 0.2;
|
cPos = vec3(-20.,10.,50.);
|
||||||
float orbitHeight = 10.0;
|
}
|
||||||
float angle = time * orbitSpeed;
|
if (u_time > 36.5) {
|
||||||
camPos = camTarget + vec3(cos(angle) * orbitRadius, orbitHeight + sin(time * 0.8) * 2.0, sin(angle) * orbitRadius);
|
cPos = vec3(3., -.7, 4.);
|
||||||
} else if(cameraMode == 2) {
|
cPos.yz *= rot2D(((1.-cos(u_time-36.5))*-0.025));
|
||||||
// Smooth camera movement
|
cPos.xz *= rot2D(sin((u_time-36.5)*0.07));
|
||||||
float t = time * 0.06;
|
|
||||||
camPos = vec3(sin(t) * 15.0, 30.0 + cos(t * 0.5) * 5.0, cos(t) * 15.0);
|
|
||||||
} else if(cameraMode == 3) {
|
|
||||||
// First person style movement
|
|
||||||
float walkSpeed = 2.0;
|
|
||||||
camPos = vec3(sin(time * walkSpeed) * 0.1, 8.0 + sin(time * walkSpeed * 2.0) * 0.05, time * 0.5);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return camPos;
|
return cPos;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Main camera function that combines everything
|
vec3 cameraPointAt() {
|
||||||
vec3 setupCamera(vec2 uv, float time, int positionMode) {
|
vec3 p = vec3(0., -.5, 0.);
|
||||||
vec3 camPos = getCameraPosition(time, positionMode);
|
// look at 1st glyph
|
||||||
vec3 camTarget = vec3(0.0, -1.0, 10.0); // Adjust target as needed
|
if (u_time > 10.5) p = vec3(1.7,-1.1,0.);
|
||||||
float fov = 1.;
|
// look gate at distance
|
||||||
|
if(u_time > 12.) p = vec3(0.);
|
||||||
return getCameraRay(uv, camPos, camTarget, fov);
|
if(u_time > 14.5) p = mix(vec3(1.5,1.4,0.0),vec3(-1.5,1.4,0.0), (u_time-16.5)*0.13);
|
||||||
|
if(u_time > 23.5) p = vec3(0.);
|
||||||
|
return p;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Simplified version of your render function using the new camera system
|
// flash screen with glyph color when it is locked
|
||||||
vec3 render(vec2 uv) {
|
vec3 colorFlashesAnim(vec3 col) {
|
||||||
// Choose camera modes:
|
if(u_time > 10.75) {
|
||||||
// Position: 0=static, 1=orbit, 2=smooth, 3=walk
|
float x = smoothstep(-1.,.8,sin((timedSine(vec3(.8, 10.75, 8.))*2.)));
|
||||||
// Ray: 0=standard, 1=zoom, 2=dof
|
col = mix(col, chevronColor * (x * 1.4), x *.76);
|
||||||
int positionMode = 2; // Static
|
|
||||||
|
|
||||||
vec3 rayDir = setupCamera(uv, u_time, positionMode);
|
|
||||||
vec3 camPos = getCameraPosition(u_time, positionMode);
|
|
||||||
|
|
||||||
vec3 col = vec3(0.102, 0.2431, 0.3412);
|
|
||||||
vec3 hitPos = vec3(0);
|
|
||||||
vec3 t = castRay(camPos, rayDir, hitPos);
|
|
||||||
|
|
||||||
if(t.x > 0.0) {
|
|
||||||
vec3 nor = calcNormal(hitPos);
|
|
||||||
col = shading(hitPos, nor, rayDir, t.y);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return col;
|
return col;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
vec3 addSpecular(vec3 nor, vec3 rod, float amount, float phong)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return vec3(specular(nor,no(vec3(0.0,0.3,0.8)),no(rod),pow(10.,phong)))*amount;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
vec3 sceneGate(vec2 uv)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Initialization
|
||||||
|
vec3 ro = cameraPos(),
|
||||||
|
rd = getCameraRayDir(uv, ro, cameraPointAt(), cl((43.-u_time)*-2.,2.,25.)),
|
||||||
|
col = vec3(0.);
|
||||||
|
float d = rayMarch(ro, rd,0), mat = 0.;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (d < 500.) {
|
||||||
|
// Lighting
|
||||||
|
vec3 p = ro + rd * d,
|
||||||
|
n = getNormal(p);
|
||||||
|
mat = map(p,0).y;
|
||||||
|
// Light 1 Arguments
|
||||||
|
// 1: Ray starting point
|
||||||
|
// 2: Light position
|
||||||
|
// 3: Light intensity
|
||||||
|
// 4: Shadow intensity
|
||||||
|
|
||||||
|
// Lights
|
||||||
|
col += vec3(0.82, 0.5, 0.9) * getLight(p, vec3( 10., 15., 25.), 1., .2,n,1e-10);
|
||||||
|
col += vec3(0.79, 0.66, 0.43) * getLight(p, vec3( 4., 2., -15.), 1., 1.,n,1e-10);
|
||||||
|
col += vec3(0.0, 0.06, 0.7) * getLight(p, vec3( 0., 0., 5.),cl((u_time-29.0)*100.,0.,50.), 0.0,n,3.1);
|
||||||
|
// indirect lightning -> vec3 in normalize is light direction
|
||||||
|
col += vec3(0.29, 0.28, 0.33) * cl( dot( n, no(vec3(0. , 1., 10.))), 0., 1.);
|
||||||
|
|
||||||
|
if(mat==0.)
|
||||||
|
col *= vec3(0.2, 0.3, 0.3) + addSpecular(n,rd,.5, 2.);
|
||||||
|
if(mat==1.)
|
||||||
|
col *= getSeaColor(p, n, no(vec3(0.0,0.3,0.8)),no(rd));
|
||||||
|
if(mat==2.)
|
||||||
|
col *= vec3(0.7, 0.7, 0.4) + noise (p.xz*3.+1.5, 0.1,0);
|
||||||
|
if(mat==3.)
|
||||||
|
col *= vec3(.8, .8, .5) + noise(p.xz*500.+1e5, .3,0);
|
||||||
|
if(mat==4.)
|
||||||
|
col *= vec3(0.0, 0.08, 0.11) + addSpecular(n,rd,0.3,0.7);
|
||||||
|
if(mat ==5.)
|
||||||
|
col = chevronColor*0.4;// * pow(cl(1. -dot(n, -rd), 0., 1.), .3);
|
||||||
|
if(mat == 6.)
|
||||||
|
col *= vec3(0.01, 0.04, 0.06) + addSpecular(n,rd,.1, 2.5);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
col += glow * chevronColor*.25;
|
||||||
|
return postProcess(colorFlashesAnim(applyFog(col, d, rd, vec3(0., -.1, -1.), .01)));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void main() {
|
void main() {
|
||||||
|
o = vec4(sceneGate( (gl_FragCoord.xy * 2. - u_resolution.xy) / u_resolution.y), 1.);
|
||||||
vec3 finalColor = render(getUV());
|
|
||||||
|
|
||||||
//finalColor = postProcess(finalColor);
|
|
||||||
|
|
||||||
o = vec4(finalColor, 1.);
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@ -1,152 +1,305 @@
|
|||||||
// Generated with Shader Minifier 1.5.1 (https://github.com/laurentlb/Shader_Minifier/)
|
// Generated with Shader Minifier 1.5.1 (https://github.com/laurentlb/Shader_Minifier/)
|
||||||
#ifndef FRAGMENT_INL_
|
#ifndef FRAGMENT_INL_
|
||||||
# define FRAGMENT_INL_
|
# define FRAGMENT_INL_
|
||||||
# define VAR_fft_output "n"
|
# define VAR_fft_output "p"
|
||||||
# define VAR_o "f"
|
# define VAR_o "f"
|
||||||
# define VAR_syncs "m"
|
# define VAR_syncs "a"
|
||||||
|
|
||||||
const char *fragment_frag =
|
const char *fragment_frag =
|
||||||
"#version 460\n"
|
"#version 460\n"
|
||||||
"precision mediump float;"
|
"precision mediump float;"
|
||||||
"out vec4 f;"
|
"out vec4 f;"
|
||||||
"const float i=2.*acos(-1.),v=sqrt(5.)*.5+.5;"
|
"const float m=2.*acos(-1.),v=sqrt(5.)*.5+.5;"
|
||||||
"layout(location=0)uniform float m[7];"
|
"layout(location=0)uniform float a[7];"
|
||||||
"layout(location=8)uniform float n[512];"
|
"layout(location=8)uniform float p[512];"
|
||||||
"float c=m[0];"
|
"float y=a[0];"
|
||||||
"float t(vec3 v,vec2 i)"
|
"vec2 c=vec2(1920,1080);"
|
||||||
|
"const float z=22./7.;"
|
||||||
|
"vec3 n(vec3 v)"
|
||||||
|
"{"
|
||||||
|
"return normalize(v);"
|
||||||
|
"}"
|
||||||
|
"float n(float v,float f,float y)"
|
||||||
|
"{"
|
||||||
|
"return clamp(v,f,y);"
|
||||||
|
"}"
|
||||||
|
"mat2 n(float v)"
|
||||||
|
"{"
|
||||||
|
"float f=sin(v);"
|
||||||
|
"v=cos(v);"
|
||||||
|
"return mat2(v,-f,f,v);"
|
||||||
|
"}"
|
||||||
|
"float x(float v,float y,float m)"
|
||||||
|
"{"
|
||||||
|
"float z=max(m-abs(v-y),0.);"
|
||||||
|
"return max(v,y)+z*z*.25/m;"
|
||||||
|
"}"
|
||||||
|
"float n(vec2 v,int y)"
|
||||||
|
"{"
|
||||||
|
"if(y==1)"
|
||||||
|
"{"
|
||||||
|
"float y=dot(v,vec2(127.1,311.7));"
|
||||||
|
"return fract(sin(y)*43758.5453123);"
|
||||||
|
"}"
|
||||||
|
"v=50.*fract(v*.3183099);"
|
||||||
|
"return fract(v.x*v.y*(v.x+v.y));"
|
||||||
|
"}"
|
||||||
|
"float n(vec2 v,float y,int f)"
|
||||||
|
"{"
|
||||||
|
"vec2 m=floor(v);"
|
||||||
|
"v=fract(v);"
|
||||||
|
"v=v*v*(3.-2.*v);"
|
||||||
|
"float z=y;"
|
||||||
|
"if(f==1)"
|
||||||
|
"z=2.;"
|
||||||
|
"return-y+z*mix(mix(n(m+vec2(0),f),n(m+vec2(1,0),f),v.x),mix(n(m+vec2(0,1),f),n(m+vec2(1),f),v.x),v.y);"
|
||||||
|
"}"
|
||||||
|
"float n(vec3 v,float y,float m)"
|
||||||
|
"{"
|
||||||
|
"vec2 f=abs(vec2(length(v.xy),v.z))-vec2(m,y);"
|
||||||
|
"return min(max(f.x,f.y),0.)+length(max(f,0.));"
|
||||||
|
"}"
|
||||||
|
"float n(vec3 v,vec3 y)"
|
||||||
|
"{"
|
||||||
|
"v=abs(v)-y;"
|
||||||
|
"return length(max(v,0.))+min(max(v.x,max(v.y,v.z)),0.);"
|
||||||
|
"}"
|
||||||
|
"float n(vec3 v,vec2 y)"
|
||||||
|
"{"
|
||||||
|
"v.xy*=n(.5);"
|
||||||
|
"vec3 m=abs(v);"
|
||||||
|
"return max(m.z-y.y,max(m.x*.866025+v.y*.5,-v.y)-y.x*.5);"
|
||||||
|
"}"
|
||||||
|
"float x(vec3 v)"
|
||||||
"{"
|
"{"
|
||||||
"v=abs(v);"
|
"v=abs(v);"
|
||||||
"return max(v.y-i.y,max(v.x*sqrt(3.)*.5+v.z*.5,v.z)-i.x);"
|
"return(v.x+v.y+v.z-60.)*.577;"
|
||||||
"}"
|
"}"
|
||||||
"float t(int v)"
|
"float s=0.;"
|
||||||
|
"vec3 l=vec3(.36,.9,0);"
|
||||||
|
"float t(vec3 v)"
|
||||||
"{"
|
"{"
|
||||||
"v=clamp(v,0,511);"
|
"return min((y-v.y)*v.z,v.x*z);"
|
||||||
"float i=n[v];"
|
|
||||||
"return log(1.+i*15.);"
|
|
||||||
"}"
|
"}"
|
||||||
"vec2 t(vec3 v)"
|
"vec3 w(vec3 v)"
|
||||||
"{"
|
"{"
|
||||||
"float i=0.,f=1e9,m=0.;"
|
"for(float f=0.;f<7.;f++)"
|
||||||
"vec2 n=vec2(7);"
|
|
||||||
"for(float r=0.;r<16.;r++)"
|
|
||||||
"{"
|
"{"
|
||||||
"vec3 c=v+vec3(1.8*8,-5,-2.08*10)+vec3(0,0,2.08*r);"
|
"float m=9.+f*3.,z=1.;"
|
||||||
"for(float v=0.;v<16.;v++)"
|
"if(y>m)"
|
||||||
"{"
|
"{"
|
||||||
"c=mod(v,2.)==0.?"
|
"if(mod(f,2.)>=1.)"
|
||||||
"c-vec3(1.8,0,1):"
|
"z=-1.;"
|
||||||
"c+vec3(-1.8,0,1);"
|
"v.xy*=n((9.+9.*n(sin(t(vec3(1.5,m,4))*.06),-.9,.9))*z);"
|
||||||
"int y=int(length(vec2(v,r)-n.xy));"
|
|
||||||
"m=t(c,vec2(.86,1.+t(y)*2.));"
|
|
||||||
"f=min(f,m);"
|
|
||||||
"if(f==m)"
|
|
||||||
"i=1.;"
|
|
||||||
"}"
|
"}"
|
||||||
"}"
|
"}"
|
||||||
"return vec2(f,i);"
|
"return v;"
|
||||||
"}"
|
"}"
|
||||||
"vec3 t(vec3 v,vec3 i,inout vec3 f)"
|
"float n(vec2 v)"
|
||||||
"{"
|
"{"
|
||||||
"float r=0.,m=0.,y=0.;"
|
"if(y>=v.y)"
|
||||||
"for(int c=0;c<30;c++)"
|
"v.x+=.045*n(sin(t(vec3(3,v.y,40))*.4),-.8,.8);"
|
||||||
|
"return v.x;"
|
||||||
|
"}"
|
||||||
|
"float n(vec2 v,float f)"
|
||||||
|
"{"
|
||||||
|
"v+=n(v,1.,1);"
|
||||||
|
"vec2 y=1.-abs(sin(v));"
|
||||||
|
"y=mix(y,abs(cos(v)),y);"
|
||||||
|
"return pow(1.-pow(y.x*y.y,.65),f);"
|
||||||
|
"}"
|
||||||
|
"vec3 n(vec3 v,int m)"
|
||||||
|
"{"
|
||||||
|
"float f=0.,i=1e3,r=z/12.,a,s=floor(atan(v.y,v.x)/r+.5)*r;"
|
||||||
|
"vec3 l=v;"
|
||||||
|
"l.xy=n(s)*l.xy;"
|
||||||
|
"float c=length(max(abs(l.xy-vec2(1.8,0))-vec2(.24,.14),0.))-.02,d=abs(length(v.xy)-1.8)-.2;"
|
||||||
|
"c=min(c,d);"
|
||||||
|
"d=x(abs(length(v.xy)-1.75)-.08,abs(v.z-.1)-.04,.005);"
|
||||||
|
"c=x(max(-d,c),abs(v.z)-.1,.02);"
|
||||||
|
"vec3 p=w(v),t=p;"
|
||||||
|
"r=z/16.;"
|
||||||
|
"t.xy=n(floor(atan(p.y,p.x)/r+.5)*r)*t.xy;"
|
||||||
|
"d=n(t.xyz-vec3(1.75,0,0),vec3(.04,.14,.05))-.02+n(v.xy*1e2,.001,0);"
|
||||||
|
"c=min(c,d);"
|
||||||
|
"if(c==d)"
|
||||||
|
"f=6.;"
|
||||||
|
"d=1e3;"
|
||||||
|
"r=1.5;"
|
||||||
|
"float e=0.,u,g=4.,C=.6,F=.2;"
|
||||||
|
"for(int f=0;f<4;f++)"
|
||||||
|
"a=n(vec3(v.x,v.y+r+.05,v.z),vec3(2,.2,r))-.05,d=min(d,a),r+=.2;"
|
||||||
|
"d+=n(v.xz*50.+2e2,.007,0);"
|
||||||
|
"c=min(c,d);"
|
||||||
|
"if(c==d)"
|
||||||
|
"f=2.;"
|
||||||
|
"if(m==1)"
|
||||||
"{"
|
"{"
|
||||||
"f=v+i*r;"
|
"vec2 f=v.xy;"
|
||||||
"vec2 n=t(f);"
|
"for(int v=0;v<4;v++)"
|
||||||
"r+=n.x;"
|
"u=n((f+y)*C,g)+n((f-y)*C,g),e+=u*F,f*=mat2(1.6,1.2,-1.2,1.6),C*=1.9,F*=.22,g=mix(g,1.,.4);"
|
||||||
"m=n.y;"
|
"}"
|
||||||
"if(r>1e2)"
|
"d=max(max(-n(v,2.,min(1.7-(y-28.9)*2.5,2.3)),n(v,.025,1.6)-e*.15),n(v,.3,1.7));"
|
||||||
"break;"
|
"c=min(c,d);"
|
||||||
"if(n.x<.001*r)"
|
"if(c==d)"
|
||||||
|
"f=1.;"
|
||||||
|
"d=v.y+3.7+n(vec2(v.x,v.z*.44-40.)*.04+1e2,20.,0)+.25*sin(v.z*.5+y);"
|
||||||
|
"c=min(c,d);"
|
||||||
|
"if(c==d)"
|
||||||
|
"f=3.;"
|
||||||
|
"d=x(v+vec3(-75,0,100));"
|
||||||
|
"c=min(c,d);"
|
||||||
|
"if(c==d)"
|
||||||
|
"f=3.;"
|
||||||
|
"for(float m=0.;m<8.;m++)"
|
||||||
|
"{"
|
||||||
|
"l=v;"
|
||||||
|
"s=24.67/(z*2.)+(m+1.)*z/4.;"
|
||||||
|
"if(m==1.)"
|
||||||
|
"s+=.2;"
|
||||||
|
"if(m==7.)"
|
||||||
|
"s-=.2;"
|
||||||
|
"l.xy=n(s)*l.xy;"
|
||||||
|
"float r=9.+(m-1.)*3.+1.5;"
|
||||||
|
"if(m>0.)"
|
||||||
"{"
|
"{"
|
||||||
"y=1.;"
|
"l.x-=1.95;"
|
||||||
"break;"
|
"vec3 v=l;"
|
||||||
|
"if(y>r)"
|
||||||
|
"v.x=n(vec2(v.x,r));"
|
||||||
|
"float m=n(vec3(l.x-.06,l.yz),vec2(.1,.15))-.01;"
|
||||||
|
"d=min(max(-n(vec3(v.x-.14,v.yz),vec2(.22))-.01,n(vec3(v),vec2(.2,.12))-.02),m);"
|
||||||
|
"c=min(c,d);"
|
||||||
|
"if(c==d)"
|
||||||
|
"f=4.;"
|
||||||
|
"if(c==m)"
|
||||||
|
"if(y>r+.2)"
|
||||||
|
"f=5.,i=min(d,m);"
|
||||||
"}"
|
"}"
|
||||||
"}"
|
"}"
|
||||||
"if(r>1e2)"
|
"return vec3(c,f,i);"
|
||||||
"r=0.;"
|
|
||||||
"return vec3(r,m,y);"
|
|
||||||
"}"
|
"}"
|
||||||
"float t(vec3 v,vec3 i,float y)"
|
"float n(vec3 v,vec3 y,int m)"
|
||||||
"{"
|
|
||||||
"float f=1.,r=.02;"
|
|
||||||
"for(int c=0;c<6;c++)"
|
|
||||||
"{"
|
|
||||||
"if(r>y)"
|
|
||||||
"break;"
|
|
||||||
"float m=t(v+r*i).x;"
|
|
||||||
"f=min(f,m/(4.*r));"
|
|
||||||
"r+=clamp(m,.1,.8);"
|
|
||||||
"if(f<-1.)"
|
|
||||||
"break;"
|
|
||||||
"}"
|
|
||||||
"f=max(f,-1.);"
|
|
||||||
"return.25*(1.+f)*(1.+f)*(2.-f);"
|
|
||||||
"}"
|
|
||||||
"vec3 e(vec3 v)"
|
|
||||||
"{"
|
|
||||||
"vec2 i=vec2(.01,0);"
|
|
||||||
"return normalize(vec3(t(v+i.xyy).x-t(v-i.xyy).x,t(v+i.yxy).x-t(v-i.yxy).x,t(v+i.yyx).x-t(v-i.yyx).x));"
|
|
||||||
"}"
|
|
||||||
"vec3 e(vec3 v,vec3 i,vec3 f,vec3 r,vec3 c,float m)"
|
|
||||||
"{"
|
|
||||||
"v-=f;"
|
|
||||||
"float y=length(v);"
|
|
||||||
"v=normalize(v);"
|
|
||||||
"float n=3./(1.+.09*y+.032*y*y),p=max(dot(c,v),0.);"
|
|
||||||
"r=normalize(v-r);"
|
|
||||||
"vec3 e=vec3(.04);"
|
|
||||||
"e+=(1.-e)*pow(clamp(1.-max(dot(r,v),0.),0.,1.),5.);"
|
|
||||||
"y=t(f+c*.01,v,y);"
|
|
||||||
"return(i*p*n+i*pow(max(dot(c,r),0.),mix(128.,8.,m))*n*e)*y;"
|
|
||||||
"}"
|
|
||||||
"vec3 e(vec3 v,vec3 f,vec3 i,float y)"
|
|
||||||
"{"
|
|
||||||
"float m=.01;"
|
|
||||||
"vec3 c=vec3(0);"
|
|
||||||
"if(y==0.)"
|
|
||||||
"c=vec3(.8314,.2941,.2941),m=.1;"
|
|
||||||
"else if(y==1.)"
|
|
||||||
"c=vec3(.6196,.6118,.6118),m=.7;"
|
|
||||||
"else if(y==2.)"
|
|
||||||
"c=vec3(.3255,.4784,.3255),m=.2;"
|
|
||||||
"else if(y==3.)"
|
|
||||||
"c=vec3(.2471,.3059,.6314),m=1.;"
|
|
||||||
"else if(y==4.)"
|
|
||||||
"c=vec3(.9961,1,.9922),m=.1;"
|
|
||||||
"else if(y==5.)"
|
|
||||||
"c=vec3(.9961,1,.9922),m=.3;"
|
|
||||||
"v=vec3(0)+e(vec3(-10,10,0),vec3(.77,.26,.73),v,i,f,m)+e(vec3(0,10,-5),vec3(.08,.62,.75),v,i,f,m)+e(vec3(0,25,0),vec3(.5137,.1961,.7725),v,i,f,m)+vec3(.08,.62,.75)*clamp(dot(f,normalize(vec3(0,1,-3)*vec3(0,-1,-2))),0.,1.)*.8;"
|
|
||||||
"return c*max(vec3(0),v);"
|
|
||||||
"}"
|
|
||||||
"vec3 e(vec2 v,vec3 f)"
|
|
||||||
"{"
|
|
||||||
"f=normalize(vec3(0,-1,10)-f);"
|
|
||||||
"vec3 m=normalize(cross(vec3(0,1,0),f));"
|
|
||||||
"return normalize(v.x*m+v.y*normalize(cross(f,m))+f);"
|
|
||||||
"}"
|
|
||||||
"vec3 e()"
|
|
||||||
"{"
|
"{"
|
||||||
"vec3 f;"
|
"vec3 f;"
|
||||||
"{"
|
"float c=0.;"
|
||||||
"float v=c*.06;"
|
"for(int i=0;i<100;i++)"
|
||||||
"f=vec3(sin(v)*15.,30.+cos(v*.5)*5.,cos(v)*15.);"
|
"{"
|
||||||
"}"
|
"f=n(v+y*c,0);"
|
||||||
|
"if(m==0&&f.z<.3)"
|
||||||
|
"s+=pow(.01/f.z,.8)*.6;"
|
||||||
|
"c+=f.x;"
|
||||||
|
"if(f.x<.001||c>5e2)"
|
||||||
|
"break;"
|
||||||
|
"}"
|
||||||
|
"return c;"
|
||||||
|
"}"
|
||||||
|
"vec3 h(vec3 v)"
|
||||||
|
"{"
|
||||||
|
"vec2 f=vec2(.01,0);"
|
||||||
|
"return n(n(v,1).x-vec3(n(v-f.xyy,1).x,n(v-f.yxy,1).x,n(v-f.yyx,1)));"
|
||||||
|
"}"
|
||||||
|
"float h(vec3 v,vec3 y,float f,float m,vec3 c,float i)"
|
||||||
|
"{"
|
||||||
|
"vec3 d=n(y-v);"
|
||||||
|
"f=n(dot(c,d)*f,0.,f)/(1.+i*length(y-v));"
|
||||||
|
"i=n(v+c*.0025,d,1);"
|
||||||
|
"if(i<length(y-v))"
|
||||||
|
"f*=m;"
|
||||||
"return f;"
|
"return f;"
|
||||||
"}"
|
"}"
|
||||||
"vec3 e(vec2 v)"
|
"float h(vec3 v,vec3 f,vec3 y,float m)"
|
||||||
"{"
|
"{"
|
||||||
"vec3 f=e(v,e()),m=vec3(.102,.2431,.3412),y=vec3(0),i=t(e(),f,y);"
|
"return pow(max(dot(reflect(y,v),f),0.),m)*((m+8.)/(z*8.));"
|
||||||
"if(i.x>0.)"
|
"}"
|
||||||
|
"vec3 h(vec3 v,vec3 y,vec3 f,vec3 m)"
|
||||||
|
"{"
|
||||||
|
"return vec3(0,.1,.3)+pow(dot(y,f)*.4+.6,60.)*vec3(.11,.16,.18)*.3-vec3(.73,.15,.66)*pow(n(1.-dot(y,-m),0.,1.),.7)+vec3(h(y,f,m,60.))*.2;"
|
||||||
|
"}"
|
||||||
|
"vec3 h(vec2 v,vec3 y,vec3 f,float m)"
|
||||||
|
"{"
|
||||||
|
"y=n(f-y);"
|
||||||
|
"f=n(cross(vec3(0,1,0),y));"
|
||||||
|
"return n(y*m+v.x*f+v.y*cross(y,f));"
|
||||||
|
"}"
|
||||||
|
"vec3 h()"
|
||||||
|
"{"
|
||||||
|
"vec3 v=vec3(0,n(6.-y,2.,6.),n(1e2-y*11.,6.,1e2));"
|
||||||
|
"if(y>7.5)"
|
||||||
|
"v+=vec3(0,n(7.5-y,-1.,0.),0);"
|
||||||
|
"if(y>10.5)"
|
||||||
|
"v=vec3(2,-1,1);"
|
||||||
|
"if(y>12.)"
|
||||||
|
"v=vec3(-1,-.7,4);"
|
||||||
|
"if(y>14.5)"
|
||||||
|
"v=vec3(0,0,4),v.yz*=n(-.6-cos(y-15.)*.05),v.xz*=n(sin((y-16.5)*.1));"
|
||||||
|
"if(y>23.5)"
|
||||||
|
"v=vec3(3,-.7,4);"
|
||||||
|
"if(y>32.5)"
|
||||||
|
"v=vec3(-20,10,50);"
|
||||||
|
"if(y>36.5)"
|
||||||
|
"v=vec3(3,-.7,4),v.yz*=n((1.-cos(y-36.5))*-.025),v.xz*=n(sin((y-36.5)*.07));"
|
||||||
|
"return v;"
|
||||||
|
"}"
|
||||||
|
"vec3 n()"
|
||||||
|
"{"
|
||||||
|
"vec3 v=vec3(0,-.5,0);"
|
||||||
|
"if(y>10.5)"
|
||||||
|
"v=vec3(1.7,-1.1,0);"
|
||||||
|
"if(y>12.)"
|
||||||
|
"v=vec3(0);"
|
||||||
|
"if(y>14.5)"
|
||||||
|
"v=mix(vec3(1.5,1.4,0),vec3(-1.5,1.4,0),(y-16.5)*.13);"
|
||||||
|
"if(y>23.5)"
|
||||||
|
"v=vec3(0);"
|
||||||
|
"return v;"
|
||||||
|
"}"
|
||||||
|
"vec3 r(vec3 v)"
|
||||||
|
"{"
|
||||||
|
"if(y>10.75)"
|
||||||
"{"
|
"{"
|
||||||
"vec3 v=e(y);"
|
"float f=smoothstep(-1.,.8,sin(t(vec3(.8,10.75,8))*2.));"
|
||||||
"m=e(y,v,f,i.y);"
|
"v=mix(v,f*1.4*l,f*.76);"
|
||||||
"}"
|
"}"
|
||||||
"return m;"
|
"return v;"
|
||||||
|
"}"
|
||||||
|
"vec3 h(vec3 v,vec3 y,float f,float m)"
|
||||||
|
"{"
|
||||||
|
"return vec3(h(v,n(vec3(0,.3,.8)),n(y),pow(10.,m)))*f;"
|
||||||
|
"}"
|
||||||
|
"vec3 h(vec2 v)"
|
||||||
|
"{"
|
||||||
|
"vec3 f=h(),m=h(v,f,n(),n((43.-y)*-2.,2.,25.)),c=vec3(0);"
|
||||||
|
"float z=n(f,m,0),i=0.;"
|
||||||
|
"if(z<5e2)"
|
||||||
|
"{"
|
||||||
|
"vec3 v=f+m*z,d=h(v);"
|
||||||
|
"i=n(v,0).y;"
|
||||||
|
"c+=vec3(.82,.5,.9)*h(v,vec3(10,15,25),1.,.2,d,1e-10);"
|
||||||
|
"c+=vec3(.79,.66,.43)*h(v,vec3(4,2,-15),1.,1.,d,1e-10);"
|
||||||
|
"c+=vec3(0,.06,.7)*h(v,vec3(0,0,5),n((y-29.)*1e2,0.,50.),0.,d,3.1);"
|
||||||
|
"c+=vec3(.29,.28,.33)*n(dot(d,n(vec3(0,1,10))),0.,1.);"
|
||||||
|
"if(i==0.)"
|
||||||
|
"c*=vec3(.2,.3,.3)+h(d,m,.5,2.);"
|
||||||
|
"if(i==1.)"
|
||||||
|
"c*=h(v,d,n(vec3(0,.3,.8)),n(m));"
|
||||||
|
"if(i==2.)"
|
||||||
|
"c*=vec3(.7,.7,.4)+n(v.xz*3.+1.5,.1,0);"
|
||||||
|
"if(i==3.)"
|
||||||
|
"c*=vec3(.8,.8,.5)+n(v.xz*5e2+1e5,.3,0);"
|
||||||
|
"if(i==4.)"
|
||||||
|
"c*=vec3(0,.08,.11)+h(d,m,.3,.7);"
|
||||||
|
"if(i==5.)"
|
||||||
|
"c=l*.4;"
|
||||||
|
"if(i==6.)"
|
||||||
|
"c*=vec3(.01,.04,.06)+h(d,m,.1,2.5);"
|
||||||
|
"}"
|
||||||
|
"c+=s*l*.25;"
|
||||||
|
"return smoothstep(0.,1.,pow(r(mix(c,mix(vec3(.34,.11,.34),vec3(.93,.37,.16),pow(max(dot(m,vec3(0,-.1,-1)),0.),8.)),1.-exp(-z*.01)))*vec3(.9,.8,.7),vec3(.45)))+1.-vec3(n((46.-y)*.5,0.,1.));"
|
||||||
"}"
|
"}"
|
||||||
"void main()"
|
"void main()"
|
||||||
"{"
|
"{"
|
||||||
"vec3 v=e(gl_FragCoord.xy*vec2(.00104166667,.00185185185)-1.);"
|
"f=vec4(h((gl_FragCoord.xy*2.-c.xy)/c.y),1);"
|
||||||
"f=vec4(v,1);"
|
|
||||||
"}";
|
"}";
|
||||||
|
|
||||||
#endif // FRAGMENT_INL_
|
#endif // FRAGMENT_INL_
|
||||||
|
|||||||
Reference in New Issue
Block a user